艾尔登法环好玩吗个人感受-艾尔登法环怎么样

《艾尔登法环》的初评与体验感如何?下面就我们来针对这个问题进行一番探讨,希望这些内容能够帮到有需要的朋友们。

千呼万唤始出来。宫崎英高全新著作《艾尔登法环》总算到了开售的这一天,相信玩家们都翘首以待了很久,也从各式各样的方式了解了这一部著作。从开放世界设计方案视角而言,没有确立引导并无法算得上缺陷,但再加上魂系游戏的难度系数,一开始没有一些正确引导的确非常容易辞退许多没有玩过魂系游戏的玩家,继而挑选视频在线观看“云通关”。但也许,这也是“魂”的精粹所属。

认真观察一番,实际上《艾尔登法环》地图绘制都对不一样的地区景观、设计风格上的区别,但都集中化在这个奇观下,不容易令人造成扭曲感,但玩家们能很清楚地认知到这一地区中大约小怪遍布和设计方案目地。在指定的范围内还可以有传统式魂系游戏的感受。

有别于《塞尔达传说:旷野之息》这种不一样风格的开放世界著作,《艾尔登法环》得出了自个的开放世界打法——一个以魂式迷宫与魂式姿势为主要感受的西方奇幻开放世界。《艾尔登法环》非常高的互动话题度,外再加上主题感受,这让很多没有玩过黑魂的玩家都涌入了《艾尔登法环》中。

很有可能针对大家玩家而言,《艾尔登法环》的确并不是一部非常容易入门的著作,但也不是不可以作为魂系游戏的必备品,终究你即使没去打BOSS也可以骑马游览完绝大多数《艾尔登法环》的魔幻世界。如果你是一位魂系游戏发烧友抑或是想要挑战自我的恒心玩家,那么就无需多言了,又有谁可以回绝“魂味”浓浓的奇妙开放世界呢?

战神5和艾尔登法环谁更好玩

距离《艾尔登法环》发售还有两周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友们偶尔会发着表情包,互相打趣地以“年”为单位,来等待着这段狂欢前的最终倒计时。

我也是度日如年俱乐部的一份子。幸运的是,我获得了索尼提供的一次试玩机会,得以在朦胧的春雨里奔赴上海,随同诸位跃跃欲试的媒体玩家们在《艾尔登法环》的辽阔世界里,享受一段难忘的褪色者旅途,并和诸君好好分享游玩感受。

在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品时,我们很容易提到“地图设计”这个词,并以此来评价历代作品的某个场景设计是精巧还是“就那样”,其中有一张全景在许多文章里都露过面,有过相关魂学研究的朋友肯定见过:

是的。箱庭风格的地图设计,一直以来都是《黑暗之魂》的一项迷人之处。你总会在每个区域遇到相当多的歧路,而正是这些歧路尽头的邂逅——敌人,道具,亦或者一个可互动的NPC,让场景因此变得富有 探索 价值。

而在本次《艾尔登法环》中,宫崎英高和他的团队又在地图设计中加入了至关重要的一个新要素:开放世界。

《艾尔登法环》中,场景拥有了时间变换,也新增了天气系统

当我作为褪色者醒来,站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我 探索 的区域。在最早期的 游戏 里,我就误打误撞地抵达了一处洞窟,在这里挑战了一群野狼后,还在洞窟的最深处遭遇一位使用骨剑的兽战士,而击败他获得的火焰护符,在此后的城塞 探索 中让我好几次险中求生。

步入原野,会邂逅在此处徘徊的巨熊;攀上平台,或许会遇到在此处寻猎对手的骑士;踏足荒野的废弃魔术塔,也会有一个需要“展现睿智”的谜题等待着你来破解……这样的小邂逅与小型激战,散布在我可以踏足的大场景中,它们在《艾尔登法环》中可谓数不胜数,也直观地带来了可玩内容的量级提升——也可以说,宫崎英高阴谋的量级提升(笑)。

围绕着黄金树,我展开了一系列 探索

除了这些内容提升之外,《艾尔登法环》的开放世界,也给本作的 探索 过程增添了不少趣味。我可以在世界上寻找各种材料,发掘各种制作手册,来制作能让我的 探索 之旅更为舒畅的战术道具;

我可以利用坐骑的二段跳和魔法气流在不同地形之间实现立体机动,它们也是一些区域解谜的重要手段;

借助草丛等地形,我现在还可以利用潜行来通过一些区域,避免我不想引发的战斗,也可以借此来快速获得一些好康的宝箱;

而在 游戏 早期时,还可以从一位“白雪魔女”处获得召唤三狼的法术,借助这一好用的帮手,可以给原野上的战斗减轻不少压力。

当然,无须担心开放世界的架构会让《艾尔登法环》的世界让人无所适从。每当解锁一处赐福时,都能够看到光线来给予你一个模糊的方向指引,我在大部分场景中选择遵循这个模糊方位,也因此在抵达下一处赐福途中,接触到了一系列的事件。

同样地,《艾尔登法环》是魂系列中首次出现[地图]的作品,但完全没有必要担忧在 游戏 的一开始就会给你一块宏大的地图和各个标注点。相反,地图本身会在你 探索 过程中被逐渐补完,最大的职能还是给你提供便利,而并非是任务式的引导。

不过还得等等——说完了开放世界的部分,你可能很想知道本作在“主线”部分的呈现方式,而我的理解是,这一部分和开放世界似乎相互独立,依然维持着魂系作品的本味。在原野上,我可以召唤坐骑,可以采集材料,而这些要素在进入攻略“恶兆”马尔基特的区域时都进入了不可用状态。

而在犹如副本一般存在的攻略区域中,能够感受到的还是相当原汁原味的 探索 体验:从另一侧才能打开的门,不知何处才能启用的电梯,连宫崎英高的恶意都是那么熟悉。而由于褪色者们获得了跳跃这项不可思议的神奇能力,地图中的谜题也变得出奇的立体起来——你们知道这位设计者从不会做无用的系统。

另外再说一个很有趣的地方。其实很多进阶的魂系玩家都知道“跑酷”这个过图方法,也就是完全不管道中敌人,直接跑到篝火处坐篝火的攻略方式。在本作当中获得坐骑后,也会有一个鼓励你“跑酷”的挑战出现,看来宫崎先生一直都知道大家是如何在游玩这款 游戏 ,也在本作中提供了他和这类玩法的互动方式。

值得一提的是,《艾尔登法环》在画面素质、场景规模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率 游戏 下,试玩全流程中我都能够感受到非常稳定的帧率——不论是在洞窟中展开 探索 ,还是在原野漫步,亦或者与首领展开激斗,在“帧率优先”这一模式下,我几乎完全感受不到掉帧,流畅而丝滑的感受始终如一。在经历过《血源诅咒》时代的全程低帧后,能够在PS5上玩到如此流畅的《艾尔登法环》,让我感到十分欣喜。

《艾尔登法环》的战斗系统在初上手时,给我的感觉和《黑暗之魂3》相当接近,不光是按键布局,还有每一类武器使用时的大致手感。而随着流程推进,《艾尔登法环》在战斗一端的魅力也逐渐展露在我眼前。

比方说全新的“跳跃”带来的“跳跃攻击”,你可以将它理解为一次融合了位移的重攻击,完全可以在与敌人周旋时突然来上那么一下,并以此来获得连段输出机会;

又或者新的战技机制。不同于《黑暗之魂3》中武器与战技绑定的机制,在本次《艾尔登法环》当中,武器与战技是分离开来的。我可以给手中的单手长剑装配任意战技,并视情况进行更换。

我真的很喜欢新的战技系统。在获得了一把钟爱的武器时,我现在有了更多开发它的可能性,在面对敌人时能够施展的策略也更多了。就以本次试玩中我获得的战技举例,我可以给长剑装配“转啊转”,在鼠群准备群起围攻我的时候还以颜色;而在对抗棘手的斧戟骑士时,我可以在中距离施展风暴突刺,以最低的风险对其造成伤害。相比起《黑暗之魂3》,本作的战技可以算得上找准了定位。

另外,在本作当中,玩家在开局时能够获得的道具会更有价值,比如可以直接选择两个黄金之种,在初期就获得额外的圣杯瓶(回复道具)。这也让在《黑暗之魂3》里显得有些捉襟见肘的法术流有了更多的法术释放次数,在本作开局时就成为了一个强势的可选项。

当然,战技系统的革新,在我的体感中也是制作者更加鼓励玩家发挥主观能动性的体现。

贯穿三代的盾剑骑士开局在本作中依然可用,但从小怪到首领,几乎全部的敌人攻击欲望都得到大幅提升(我的体感是强了20%左右),初期捉襟见肘的耐力槽让盾剑流几乎很难完成经典的“回合制战术”——当随便一个敌人两刀都能破盾时,比起盾档接两刀的被动打法,倒不如选择打出先手压制,反正击倒人形敌人还有一定概率回收圣杯瓶补给。

在《艾尔登法环》中,难以处理的敌人相当之多,几乎人人都有一套将玩家打到画面黑白的连段,而其中最让我感到精神一振的,是王城中邂逅的“银骑士”们。

这些象征着“精英小怪”的铠甲骑士在历代魂系列作品中,都是阻挡在玩家 探索 之路上的硬骨头,但老玩家们也已总结出了一套绕背打法,能够依靠二人转接背刺来批量处理骑士们。

这套回合制完胜法则,在《艾尔登法环》中已不复存在。象征着战士中战士的骑士们,现在不但攻击频率大幅提升,还会在攻击中熟练融入各类战技,能够绕背的破绽相当难以抓取;而如果你试图压起身贪几刀,他们往往还有一整套反击技等着你。相信早已习惯了魂系前作“回合制”打法的盾剑玩家们,在都城中的君王军骑士面前会找到一番全新的体验(笑)。

在试玩现场,我即便戴上了降噪耳机,也总能听到此起彼伏的哀叹声。回头一看,一个个屏幕上都是新米褪色者们与长血条的某个敌人鏖战的画面,以及“YOU DIED”。有媒体朋友开玩笑说,这是他经历过的最严肃的一场试玩,现场氛围认真得让他感觉就像在参加高数考试。

是的,不要被之前Close Beta提供的试玩所迷惑了,《艾尔登法环》很难,至少对不那么精通的玩家而言,它的难度比之《黑暗之魂3》要高出不少。

这一方面体现在赐福的数量上。

很有意思的是,在可以随时查阅大地图的野外区域,赐福给得非常慷慨,以至于一个区域各个地方你都能够发现;但一旦进入魂系经典的地城 探索 ,那在 探索 当中,又会发现赐福的给予变得相当克制。在史东薇尔城中,我仅找到了三处篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一处就只余下两处,在这座宏伟城塞的 探索 中,这个数字让容错率变得相当之低,尤其是在我打算好好 探索 城塞各处的秘密、并邂逅驻守各处的精英敌人时。

史东薇尔看起来像洛斯里克城墙,但实际上……

另一方面,则是攻击欲望强盛的初期首领们。

就以试玩里大部分媒体玩家们体验到的“恶兆”马尔基特和“接肢”葛瑞克而言,这两位“区域门卫”级别的主线BOSS,均有着压制性十足地、如同狂风骤雨般的攻势,转阶段后的烈度还会进一步提升,且招式破绽并不好抓。我原以为自己在试玩版中已经轻取“恶兆”首级,想必没有太大问题,但在本次试玩中,还是在此处反复挑战几次,最后借助助战NPC才逃课通关。

现场有媒体朋友打趣地将“恶兆”马尔基特比作《黑暗之魂3》中检验余灰素质的古达,那么请做好准备吧,这一次的试炼来得可要严苛不少。在试玩结束时,大部分玩家的进度都处于刚刚结束“接肢”葛瑞克挑战时,也存在尚卡在“恶兆”的,应该很能体现本作的难度了。

当然,难度的提升,对于系列老玩家而言肯定是一个好消息。《黑暗之魂3》在DLC问世之前屡次被诟病难度太低,而仅就我所接触到的几位首领来推断后续的首领战,在如此富有压制性的攻击,且破绽更难抓取的状况下,还想要悠闲地和首领玩回合制对战会相当困难,必须好好阅读首领的攻击,以及研究对应的对策方式,才能够完成最终的攻略。作为系列全作通关的玩家,我可以打包票地说,本作的首领战依然会让每一位魂佬热血沸腾,且受得足够酣畅淋漓。

而对于新玩家而言,倒也不用太过忧心本作的难度。在每一个区域当中都新增了新的召唤符号,感到攻略有困难的玩家,可以在这里进行联机召唤;而在首领战的门口,现在基本都会有一位助战NPC在等待,只要完成了区域任务就可以进行召唤。在 游戏 初期,还有一位“白发魔女”会给予玩家召唤三狼的可靠法术,能够在首领战中吸引敌人的注意力,来为自己争取额外的输出机会。换句话说,尽管难,但宫崎英高依然给了足够多的“逃课”打法。

以上就是在这段太过简短(我希望能让我试玩50小时!)的时间里,我对于《艾尔登法环》的一些上手体验。由于终于能够爬上史东薇尔那段,这款 游戏 的面貌和我在此前一次测试中相比有了很大不同。而除了上述这些部分之外,《艾尔登法环》能够在PS5上以4K画质达成流畅游玩,且借助SSD能够在亡后快速读盘等舒适表现,也证明了自己是一款在各方面都已打磨完备的完全体。接下来,最困难的部分或许是等待发售前的两周该如何度过了。

来点时光机,能定点穿越到2月25日的那种

艾尔登法环好玩吗?有类似的手游吗?

战神5和艾尔登法环是两个不同类型的游戏,各有特色,哪个更好玩取决于个人喜好和游戏需求。

如果更喜欢探险和战斗,那么战神5可能更适合你。战神5的世界更加开放,玩家可以自由探索和发现隐藏的秘密和任务。游戏的战斗系统非常出色,玩家可以使用各种武器和技能来与敌人进行战斗,体验刺激和爽快的战斗感觉。

如果更喜欢探索魔法世界和发现隐藏的秘密和任务,那么艾尔登法环可能更适合你。艾尔登法环的开放世界设计非常出色,玩家可以自由探索广阔的游戏世界,发现隐藏的秘密和任务。游戏的剧情也非常丰富,玩家可以通过完成任务和探索来深入了解游戏的故事情节。

总的来说,两个游戏各有千秋,选择哪个更好玩主要看个人偏好和游戏需求。

《艾尔登法环》网测体验:充满魂味的开放世界,期待正式版的推出

艾尔登法环蛮好玩的,同它类似的手游有:幻世九歌、热血神剑、混沌起源等等。可能不一定有艾尔登法环好玩,但是也值得体验。

幻世九歌、热血神剑、混沌起源等游戏可通过风林手游(14294.com)下载,更方便,游戏单独送的东西也更多。下载风林手游(下载地址:14294.com),搜索游戏名下载,进入游戏后点开左侧专属工具栏,里面有该游戏的详细攻略,还有礼包和新人抵扣劵可以领取,对于初次用手机玩游戏的朋友非常友好,遇到游戏里的任何问题还可以联系客服协助解决。没用过风林手游APP的一定体验一下。

《艾尔登法环》介绍:

《艾尔登法环》(英语:Elden Ring)是一款由日本开发商From Software开发、Bandai Namco发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演RPG动作游戏。于2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行。《艾尔登法环》让玩家走进辽阔的场景与地下迷宫探索未知,挑战困难重重的险境,同时体验登场角色之间的利害关系谱成的群像剧。《艾尔登法环》于2020、2021连续两年获得TGA年度最受期待游戏奖。2022年7月13日,黑客组织声称已勒索万代南梦宫,《艾尔登法环》DLC 曝光。

由FromSoftware开发的动作RPG 游戏 《艾尔登法环》,从初次曝出到后续放出的视频预告,可谓钓了不少粉丝玩家与感兴趣的路人玩家的胃口,迫不及待得等待 游戏 正式推出。本来原定在明年1月发售,不过官方为了再作进一步打磨,10月的时候宣布 游戏 延期明年2月下旬发售,并在11月12日到15日开启了网络测试活动。笔者作为一名忠实的魂游爱好者当然没有错过这次网测,12日当天开启测试便与朋友一同联机游玩。

对于熟悉魂系列的玩家来说,打开进入《艾尔登法环》的世界后可以说是一点都不陌生,熟悉的美术风格、音乐风格,甚至是熟悉的画质(其实在PS5上的画质表现笔者感觉已经挺不错了),观感依旧是那么震撼。另外这次在PS5上运行下来, 游戏 帧数从PS4上祖传的30帧变为60帧外,视觉体验跟操作体验都更让人满意了。

这次的网络测试试玩版玩下来,个人最大的感受就是,《艾尔登法环》似乎将魂系列往一个更为大众化的方向上改变,“降难度”就是此次试玩版的关键词,貌似难度没有再那么哈人了。当然这是我作为一名非常喜欢魂系列的玩家以魂系列为对比,来对《艾尔登法环》试玩版所展现的东西的一点思考与评价。

在我看来,魂系列 游戏 的地图设计可是说是日式箱庭地图设计中不可多得的佳作。特别是《黑暗之魂1》中,以传火祭祀场为重心向四方展开的罗德兰世界,最下方是地下墓穴,而最上方的则是皇城亚诺尔德隆。魂系列的场景通常是昏暗、窄小、封闭的,来让玩家对前方的场景保持警惕和好奇。

而《艾尔登法环》从箱庭地图变成了了开放世界,就这次网测版体验来看,目前这套开放世界看来是比较成熟的那套,其本质上就是往一个较为空旷的大地图里面塞进去了数个BOSS的小副本。最直观的体现就是《艾尔登法环》中加入了坐骑系统供玩家快速移动,取消了魂系列一直沿用的篝火传送的限制,单单试玩版一小块地图的传送点就顶得上大半个《黑暗之魂》的传送点数量。

此外还加入地图模式,好处是玩家可以更加方便主动地去 探索 地图,不过对于部分玩家来说,可能会觉得缺少了《黑暗之魂》中步步为营的紧张感。但从官方的背景故事上来看,这次网测试玩版开放的地图应该仅仅是整个世界的以下部分,还是期待一下后续的地图有没有箱庭地图的回归吧。

《艾尔登法环》的战斗系统基本沿用的《黑暗之魂3》的一套,每个武器都有单独的战技,但是相较于《黑暗之魂3》中战技更多的是以加BUFF的形式存在,而《艾尔登法环》更多的是以主动亡的技能为主。如果玩家运用得当的话,会在很大程度上降低 游戏 难度。同时还加入了许多召唤物,狼群、佣兵等等,这些召唤物可以用来拉扯牵制BOSS,一定程度上增加了玩家单人面对BOSS时的容错率。以今次试玩版体验来看,玩家用上战技加上召唤物就可以比较简单地解决战斗,当然手残玩家估计要打比较多次才能完成战斗。

当然,以上内容都是一位喜爱“魂系列”玩家的吹毛求疵,但不可否认的是,《艾尔登法环》确实是做出了种种改变。FromSoftware似乎希望将这偏小众偏硬核的“魂”类 游戏 模式变得更加简单,更加的利好玩家,不再被魂游高难度的刻板印象所全队,以吸引更多慕名已久的路人玩家游玩。对于期待多时的魂游玩家来说,这次的网测版也算是解了一时的嘴馋,就让我们再静静地等待明年二月的正式版来临吧。