火焰纹章剧情最好的一部-火焰纹章剧情
在火焰纹章回声中玩家将在这个中世纪的背景中,扮演主角阿鲁姆拯救王国。那么它具体讲什么呢?
剧情:
在很久很久以前,巴伦西亚大陆有两种面貌,据说是创造大陆的两位神所决定的命运。优雅美丽,希望同大自然共同存在的大地女神ミラ,以及只相信力量和欲望才是人类生存之道的邪神ドーマ,两种力量长期以来进行着激烈的争斗。
经过长期战争后,产生了新的形态,大陆分成了南和北。北方骑士之国的里柯尔王国由ドーマ控制,南边是文化之国的索非亚之国为ミラ管辖。由里柯尔王国镇守大陆,索非亚提供丰富的农产品。两国长期各走各的发展途径,互不侵犯。但是好景不长,习惯和平生活的索非亚人名忘记了ミラ神的教旨,忘了和大自然共同生存,丰富的农产品不提供给北方的里柯尔王国却弃于地上。连年欠收的里柯尔人民只有挨饿和受冻,惨不忍睹……而索非亚人民只是对此给予讥笑……在这种情况下,忍无可忍的里柯尔王终于出兵攻打索非亚王国,没有兵力的索非亚王国屡战屡败……里柯尔王终于暴露出残酷的本质,顺从了邪神ドーマ,封闭了ミラ神殿。战火在整个大陆蔓延,索非亚人落的的,降的降。
然而在这样的关键时刻,镇守索非亚城的宰相ドゼー竟然一举叛变,还把与他发生冲突的索非亚老臣マイセン伯爵赶出城。残酷镇压人民的反抗,激起了人民的愤怒……终于有一支由ルカ率领的人民起义军出现了,但是由于力量薄弱,也被ドゼー击败……
战乱的消息不久也传到了巴伦西亚南部的ラム村。被ドゼー赶出城的老骑士マイセン伯爵就住在那里,他年轻时曾是索非亚王国有名的圣骑士,英勇善战。视マイセン为祖父的少年アルム,如今已经16岁了,在マイセン严格的指导下,刻苦的锻炼剑术,现今甚至技术超过マイセン伯爵了。マイセン每次见到活泼开朗的アルム,对其学习能力之强,甚为欣慰,长大定会成为出色的人才,同时心中也涌起难言的悲哀。其实。アルム并非マイセン的孙子。在16年前。一个男人以躲避灾难为由,将アルム托付给マイセン抚养……有一天,一个男人来ラム村拜访マイセン伯爵,他就是原先的起义军首领——ルカ。为了解救索非亚,ルカ重新招兵买马,并想请マイセン指挥起义军出征,参加解放王国的战争,杀奸臣ドゼー。可是年老的マイセン却是心有余而力不足,看到流泪恳求的ルカ,激起了アルム出征救国的决心。
“我愿代替祖父参加反抗军!”村里的年轻人グレイ,ロビン,クリフ也加入了行列,アルム和ルカ为了使巴伦西亚早日恢复和平,踏上长期抗战的道路。
在巴伦西亚大陆东方的海上,有一座美丽的诺梵岛,岛上中心的修道院,主教ノーマ和神官セリカ正在商议最后的决定。自从大地母神ミラ的庇护中断以来,也以过了两年的光阴,眼看着大地越来越荒凉而束手无策。セリカ决定前往ミラ神殿查看究竟发生了什么事情,并决心以生命来守护神殿。セリカ带着三位同伴由诺梵岛出发,走上了神圣的冒险旅途。
当セリカ抵达索非亚城时,城里正在欢呼,一位年轻人从宰相ドーカ的魔爪里夺回了索非亚城,如此的奇迹令人疯狂。セリカ看到那年轻人,简直不敢相信竟然是他——青梅竹马的アルム。
セリカ和アルム曾经在ラム村被マイセン所抚养,有如兄妹。但是,由于セリカ是索非亚王国唯一的继承人,为了躲避奸臣ドゼー的追杀,才不得不躲藏在诺梵岛的修道院,隐姓埋名。不知道内情的アルム,见到失踪多年的セリカ竟然成为女神官,大为惊讶。命运使他们两人再度相见,而时代潮流却使他们的人生大为改变。自告奋勇要与里柯尔王决一战的アルム,与要前往ミラ神殿查看究竟的セリカ,走上了不同的道路……也许,今后的战斗会更加艰苦。
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火焰之纹章》的诞生,实际上源于一个失败的企划。
1987年的初秋,一家普通得不能再普通的美国电脑软件公司宣布破产。在80年代家用电脑软件业刚刚迈入蓬勃发展时期的美国,这种建设在公寓中,默默无闻地开张而又默默无闻地关张的软件公司早被人们所熟视无睹。作为这家软件公司的投资商之一——日本任天堂公司按照惯例要派人查收公司的账目并做出产业评估报告。事实上远在日本的总社对于这种在美小公司申请破产的事情并没有必要亲自插手,只和美国任天堂分社联系并由他们派人解决此事。
清查报告很快从美国寄到日本,在所有被移交的资料中,一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书引起了查收者加贺昭三的注意。他在做完审查后将这本计划书带回了由他组建、当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。也许连他自己也没有想到,这本看似貌不惊人的企划书,会成为其事业走向巅峰的开路者。
加贺昭三在经过细致研究了这本美国人还未来得及实行的企划书后,惊喜地发现它所设定的模式恰恰能满足在自己心中早已揣摩许久之新作的系统需要。而选用的题材,也非常符合自己为新作所确立的世界观与背景。他兴高采烈地连夜找来与之共同成立会社的成广通与町田敏,向他们阐述了对新作的设想与企划。二人均对此企划表现出极大的热情。在接收了成广通“加入部分日本传统将棋规则”的建议和确定由町田敏负责整个作品的编辑设计工作后。Intelligent Systems会社将这份企划案正式向任天堂本社提出并一次获得通过。于是,作品被命名为《火焰之纹章》的游戏制作小组正式宣告成立。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者而成为火焰小组的核心人物。
作为以S·RPG形式表现中世纪剑与魔法背景的首个食蟹者,Intelligent Systems会社的企划并非毫无压力。在80年代末90年代初,在日本广泛流行着从欧美传入的纸上RPG游戏。某些甚至已经做得相当完善(如水也良设计的《罗德斯岛战记》)。这种情况下,任何小的疏忽与纰漏都逃不过精明的欧式奇幻爱好者的眼睛,这在无形中增大了作品制作的难度。也难怪加贺昭三先生心有余悸地声言“第一作是让我们感觉到世界上有地狱存在的作品”。
二、初代小成功·外传大尴尬
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1990年4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的屠龙英雄亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体(遗憾的是这些仿制品尽管在登陆硬件、美工设定以及系统表达方面体现得更加优异,然而就对其最基本“欧洲中世纪”的背景要求和厚重的历史沉积感来看,这些时常以蒸汽机、机械、古文明科技为噱头的作品没有一个能达到与纹章比肩的高度。倒是松野泰己这样充满创意的制作人所构筑的拥有与纹章截然不同风格的“《皇家骑士团》系列”成为与纹章并立的S·RPG经典)。
暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表——剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的职业性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培养欲望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方公司制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。
但这一切并不说明《火焰之纹章》就是一款简单的游戏,与一般的RPG、SLG不同,《火焰之纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生存情况的不同而改变,如果某名同伴去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的人物参数竟也相差无几。一旦某个角色被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小!
初代的成功,激发起加贺昭三旺盛的创作欲望,他马不停蹄地带领火纹小组投入到下一作——《火焰之纹章外传—索非亚风云录》的开发工作中去。作品背景被设定在初代战后不久的另一块拥有双重面貌的巴伦西亚大陆上。世代居于北方的军事之国里格尔和居于南方的文化之国索非亚原先维持着微妙的平衡,随着时间的推移,索非亚王国的人民忘记了大地女神米拉的教诲,对北方的饥荒视而不见。忍无可忍的里格尔王遵从了邪神杜马的意志封闭了米拉神殿并向南方发动进攻。宰相德塞德背叛导致索非亚王国的覆灭。索非亚南部的一个山村中被圣骑士麦先抚养长大的少年阿姆鲁与同伴一起反抗里格尔的侵略。而在大陆西方海岛的修道院成长起来的索菲亚公主希利加也和同伴一起,前往米拉神殿探索神殿被关闭和邪神复活的秘密……由于是以外传形式开发,加贺昭三大胆推翻前作的章回模式,改为角色在大地图上自由行动,可随意在洞穴、村庄及各类建筑物中进行探险的RPG行动方式,敌人也会不断派出军队向玩家主动发动进攻。令本作的RPG色彩异常浓厚。道具,武器,魔法等设定均实施了相当程度的简化,不少前作中出现的职业和系统设定也被其他的要素所取代,使之更适应非固定的战斗需要。在战斗中,击败一些特殊敌人可以有机会得到诸如月光枪流星枪等强力武器的特殊宝物,大大增加了探索的乐趣。而更大的改变则是转职系统由原先每个队员只能转一次变成两次、三次甚至无限循环。许多练级狂人因而欣喜若狂。由于无限练级设定导致我方实力过于庞大,破坏了游戏本身的平衡性,因而这个设定究竟是否有助于游戏性提高还有待商榷。不过它确实极大开拓了《火焰之纹章》的玩家层面,使更多对RPG情有独钟的玩家加入到《火焰之纹章》的用户群中来。为之后SFC时代的成功奠定了基础。
然而,这充满制作方想象力的转变,却未能在那些从初代走过来的玩家中获得广泛认同,由于需要适应RPG式的变化,《外传》摒弃了很多前作中大受好评的设计。使之更像是一部《DQ》的SLG版。而隐藏要素——能够让玩家在同样的战斗中获取双倍经验值,并提升敌人掉落道具的几率的简单模式更让许多为追求高难度作品的初代的玩家感到愤懑,将之怒斥为“流俗的跟风之作”,甚至不承认该作属于《火焰之纹章》系列。舆论空气一时间十分不利于《火纹》的开发团队。其销量也因此比上部有所减少。遭遇尴尬的加贺昭三及其制作小组承受了很大压力,不得不暂时放弃了制作全新版《火焰之纹章》的念头,而将期望寄托在以第一作为基础寻求新的发展点。(有意思的是:许多为日本玩家所深恶痛疾的设计,偏偏能在中国玩家中获得共鸣和认同,外传不被日本玩家广泛接受,却恰恰成为许多中国玩家接触认识“《纹章》系列”的“原点”。也许这就是两国玩家鉴赏口味的差异吧?)
三、辉煌的《纹章之谜》时代
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1990年,在无数玩家千呼万唤的企盼声中,任氏家族的二代目超级任天堂(SFC)终于粉墨登场。尽管是刚刚上市,SFC却带着当仁不让,舍我其谁的王者气质。仅用两年时间,就以大量优秀的软件把它所有的竞争者都赶进了墓地。而作为任天堂忠心耿耿第二方的Intelligent Systems会社自然也不甘沉寂。除了协助上层部门——横井军平所管辖的R&D1完成了《超级银河战士》等作品外,Intelligent Systems会社最大的项目,就是投入在对应SFC的《火焰之纹章 纹章之谜》的新作之上。
吸取了外传的教训,制作小组没有对作品系统进行特别激进的改变。甚至连原创题材也未曾采用,而是在第一作的基础上进行了强化式的延伸与发展,整个作品被分为上下两部(暗黑战争篇、英雄战争篇),上篇20章以第一作25章的压缩内容为主体,描述了阿利提亚王子马尔斯为反对暗黑龙复活起兵征战整个阿卡内亚大陆的壮丽篇章。而下篇22章则是前篇延续,讲述了在暗黑战争中曾与马尔斯王子合作抗战的草原之国王哈丁在登基成为阿卡内亚圣王国后,他的妻子——阿卡内亚公主妮娜并非真正爱着自己,而是对身份神秘的黑骑士卡缪充满了思念。被嫉妒与苦闷占据了心灵的哈丁被前作中邪恶的大祭司加尼弗利用,发动了与大陆诸王国之间“英雄战争”的故事。全篇在全新的界面与系统上完成了对FC第一作在各方面的补完,除了作品的画面、动感、音效等系统设计之外,职业、武器、道具、作战任务乃至各个角色不同作战性能和剧情对白上也都做了相应的强化,令作品表述更为紧凑、华丽、充满了戏剧性和感染力。
加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去。显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。篇中的悲剧女性妮娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的英雄战争,最终在孤儿院中走完了人生之路。作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的作品。日本权威游戏杂志FAMI通主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执著与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂老板山内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰”。
四、是非功过,《圣战之系谱》的不和音
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继《纹章之谜》取得巨大的成功之后,春风得意的加贺昭三开始紧锣密鼓地筹划新作的开发,鉴于《纹章之谜》的剧情和整体制作思路仍然脱胎于最早得到的企划书。为了彻底实现自己一直企盼打造“全国民化S·RPG”的理想。他特意向自己的上级主管横井军平提出投入IS全社力量开发纹章最新作的建议。
作为任天堂的元老,当时还是IS会社上层主管的横井军平对于加贺昭三充满信心与傲气的提议不以为然。先前的三作横井尽管也有参与,但基本属于宏观性质的指导,因其制作人员仅仅限于IS会社中的一个团队,所以对其本体的创作过程横井并没有多加干涉。而此次加贺昭三“以全社之力打造FE品牌”的提议毫无疑问超出了横井所能容许的范围。在横井的理解中,游戏的简单性、轻松性与乐趣性才是合格的标准,对需花大量人力、财力建设这样一个操作系统复杂,剧情受众狭隘,且流程漫长难度高深的作品是否值得的问题,他一直持保留态度。两人间的芥蒂也就在此时开始悄悄生根发芽了。
尽管横井军平对加贺昭三的提议感到不快,但鉴于前作确实为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出了贡献,他还是勉强同意了这位雄心勃勃的IS社长的要求。而同时他也提出了相应条件:在两年之内(1995年末)完成……
无论是以IS的业务状况、资金拥有量还是任高层对IS的要求来说,都无力承担以全社之力开发一个作品的时间超过两年的责任——于是,史上最大规模的纹章制作班底诞生了,加贺昭三、成广通等人均全力以赴地投入到这款暂命名《光之遗产》纹章新作中去。为了新作能够继续维持其不可逾越之高峰的地位,加贺昭三除每日要阅读十几万字的历史政治资料外,更不惜亲自到东京拜会著名架空历史小说家田中芳树,请求相应的指导。以此撰写出的剧本,也就格外具备历史的厚重感和人文要素。
《圣战系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸侯均出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主艾汀,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德是艾汀的青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的信息表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的人物形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧?
作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱剧本的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。
然而,圣战系谱终究没有走到那样的高度——加贺昭三完全有理由耿耿于怀——一个本可能获得更高成就的剧作,却在无情的商业化体制和管理模式下被生生地肢解与阉割了。
95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身份,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体系,想以当时的技术手段迅速得以实现根本是空中楼阁式的幻想。尤其是在展现作品情节的宽度的时候,用传统的小地图,单任务模式完成几乎不可想象。尽管加贺曾信心满满地表示“两年半出成品基本没有问题”。但以当时的开发进度来看任何人都明白这款作品最早也不会在97年前登场。
横井军平的忍耐终于达到极限!如果不是多年积蓄的涵养,他一定会暴跳如雷。为此计划他曾在任天堂诸多高层面前打下“可以在新机种发售前作为牵制”的保票,而此刻加贺的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即使如此,横井的头脑依旧十分清醒,他明白此刻即便发作也于事无补。惟一的出路是在任天堂总社还未做出强硬反应前尽可能快地完成《火焰之纹章》的开发工作。于是,横井军平以任天堂本社监督的名义从加贺昭三手中毫不客气地接管了所有开发事务,无情地对原定计划书进行大刀阔斧的改革。除了剧情以外,大量摒弃与简化了加贺最初设想的各项系统与设置。当所有问题在横井手中均迎刃而解的成品终于在1996年5月15日——勉强于N64推出之前——发售之时,几乎没有任何小组成员还能相信面前这款名为《圣战之系谱》的作品仅在一年前还是由他们开发的。自然,我们更无法要求加贺昭三本人看到这种结果仍能保持其一贯冷静。短短的一年多时间,加贺昭三竟再三于主持“FE教”活动期间公开向外表示《系谱》乃未完成品。充分体现了加贺氏对《系谱》那蕴怀深谷、幽幽长恨的怨念之心啊。(笑)
横井军平以他雷厉风行的作派和魄力完成了这个近乎不可完成的任务,但他的行为却在IS社引起毁誉参半的争议,尽管新作经过其外科手术式的变更后确实容易吸引新玩家的目光,也更符合当时所追求的华丽、流畅的流行元素。但终究失去了许多《纹章》所一贯保持的风格要素,某些系统的改变让原本严谨考究的设定(如国家、职业、兵器、血统等等)形同鸡肋。原本为适应小版面单任务系统却因地图的成倍扩大不得不改成随回合SAVE的方式,苛刻的胜败评价计算却无形中为核心玩家挑评增加了巨大难度。结果造成了一部分玩家哀呼难度惊人,另一部分玩家却抱怨毫无挑战性、游戏难度太低的古怪现象。也导致了《系谱》销量较之前作的差强人意(卡带版目前约49万,再出荷不计)。
横井军平先生并未亲身体验到多少《系谱》给自己带来的声名和烦恼,1996年8月15日,他以承担VB(vr boy,掌上游戏机)失败的责任为理由,离开了工作了三十余年的任天堂。留下了只能在嗟叹中徘徊的R&D1和IS。而此刻加贺昭三的脸上究竟有着什么样的神情我们不得而知,但可以肯定那将绝不会是所谓兔狐悲式的伤感和哀思。
火焰纹章风花雪月皇女线的剧情有没有细节帝能帮忙解释?
火焰纹章无双风花雪月中有一些隐藏剧情,部分玩家可能还不了解,下面一起来看看火焰纹章无双风花雪月隐藏剧情分享吧。
火焰纹章无双风花雪月隐藏剧情分享
隐藏剧情介绍
通关第14章并观看过场动画后,就可以进入“第15章:复仇时刻”(和之后的“第16章:深渊之中”)。不论你选择的是哪条路线,这两个额外章节的剧情大致是一样的。
第15章:复仇时刻
在第14章的结尾处,谢兹被拉鲁瓦附身,并开始向贝雷丝发动攻击。一行人前去追赶谢兹,随后进入战斗,胜利条件为击败谢兹。最后,索龙将以BOSS的身份出现,击败他即可通关。
索龙被击败后逃到了其他地方,但却被突然出现的谢兹(实际上是拉鲁瓦)所杀。索龙后出现了一扇传送门,谢兹、库罗德、艾黛尔贾特和帝弥托利都被传送到了一个叫“扎拉斯”的地方。
第16章:深渊之中
和几人互动并触发剧情对话后,一个酷似拉鲁瓦的人现身,他自称“埃皮米尼得斯”,随后进入战斗,胜利条件为击败埃皮米尼得斯。战斗结束后,四人回到了现实世界,而拉鲁瓦也消失了。
在某种程度上,这两章也可以说是谢兹和拉鲁瓦的隐藏结局。
火焰纹章无双风花雪月全隐藏剧情触发条件一览隐藏剧情怎么触发
补充下面回答,王子继母是皇女亲妈,她为了见皇女就把王子他爹杀了,然后皇女本身经历过被囚禁和人体改造纹章,王子和皇女就是义姐弟,但2人的视角不同,王子不知情并且在他眼里皇女才是叛徒,所以单纯找帝国复仇,而皇女那边视角则要把纹章的特殊性从根源上去除,所以对整个教会和帮助他们的其他2个国家宣战。而具体杀了主角他爹的第四势力,因为他们本身就是改造皇女的势力,且之前不确定主角是否加入的情况皇女会凑齐一切能帮忙的,所以他们对帝国渗透很深也只能在打完教会后再针对他们,不过这点也是诟病最多的地方,一群人就说主角忘了杀父之仇啥的,其实剧情一直有提示,修伯特一开始也说了目前为止敌人的敌人就是朋友。
个人结论,皇女线在皇女的视角来说没啥问题,非要说的话王子线更不合常理,王子黑的太极端,又恢复的太快太完全,主角相当于所有阵营的心灵支柱,随便站哪个阵营其他阵营都崩溃。如果说王子线是哈姆雷特那种王子复仇记,那皇女线其实就是战神的展开,用神力对抗神力,然后把人类从神权下解放。
其实皇女线就是社会主义革命,最后结局还土改把贵族特权都打掉了,只是日本人的游戏跟欧美对中国的态度一样说是高度集权的独裁,所以想最好体验,皇女线最后再玩
火焰之纹章:纹章之谜的游戏剧情
火焰纹章无双风花雪月中隐藏剧情怎么触发?新手玩家可能还不太清楚,下面一起来看看火焰纹章无双风花雪月全隐藏剧情触发条件一览吧。
火焰纹章无双风花雪月全隐藏剧情触发条件一览
触发隐藏剧情条件:
招募贝雷丝
成功招募了贝雷丝之后,就可以解锁隐藏剧情了,同时贝雷丝也会出现在最后的决战之中。
贝雷丝出现的章节会根据玩家所选路线的不同而改变,但需要注意的是,游玩过程中如果出现提示“这场战斗中的行动,将使故事发生巨大变化”,那么就赶紧存档,以免无法招募贝雷丝。
通关第14章:在任意路线中通关第14章后会进入过场动画,并解锁第15章和第16章。
注意如果没有招募贝雷丝的话是无法触发的。
隐藏剧情介绍
通关第14章并观看过场动画后,就可以进入第15章复仇时刻”(和之后的“第16章:深渊之中”)。不论你选择的是哪条路线,这两个额外章节的剧情大致是一样的。
第15章复仇时刻:在第14章的结尾处,谢兹被拉鲁瓦附身,并开始向贝雷丝发动攻击,一行人前去追赶谢兹,随后进入战斗,胜利条件为击败谢兹。最后,索龙将以BOSS的身份出现,击败他即可通关。
索龙被击败后逃到了其他地方,但却被突然出现的谢兹(实际上是拉鲁瓦)所杀。索龙后出现了一扇传送门,谢兹、库罗德、艾黛尔贾特和帝弥托利都被传送到了一个叫“扎拉斯”的地方。
第16章深渊之中:和几人互动并触发剧情对话后,一个酷似拉鲁瓦的人现身,他自称“埃皮米尼得斯”,随后进入战斗,胜利条件为击败埃皮米尼得斯。战斗结束后,四人回到了现实世界,而拉鲁瓦也消失了。
在某种程度上,这两章也可以说是谢兹和拉鲁瓦的隐藏结局。
通关隐藏剧情的奖励
招募拉鲁瓦:完成隐藏路线并通关游戏后,不论是继承存档还是开新档,都可以将拉鲁瓦招募为伙伴。
在遥远的过去,由龙人族首领梅迪乌斯率领的德鲁亚帝国军侵略了阿卡尼亚大陆。人们陷入到了恐怖和绝望之中。阿卡尼亚圣王国也被恐怖的黑暗龙毁灭了。世界濒于毁灭。可是……奇迹出现了。有一个来自阿利迪亚名叫安尼的年轻人,经过千辛万苦得到了神剑法鲁西昂,打倒了黑暗龙梅迪乌斯。德鲁亚帝国毁灭了。阿卡尼亚王国重建起来。和平降临了,以阿利迪亚为首的很多国家都建立起来。
但是,在德鲁亚战争结束一百年后,经过了这么漫长的时间,梅迪乌斯又在德鲁亚复活了。还合并了邻国古鲁尼亚和玛凯多尼亚,重建了德鲁亚帝国。在达因有一个妄想统治世界的大主教加尼弗,他与帝国联手向阿卡尼亚王国发起了进攻。阿卡尼亚王国拼抵抗,但在梅迪乌斯和古鲁尼亚的名将卡缪的面前节节败退,最终阿卡尼亚灭亡了,王室成员除公主妮娜侥幸逃出外全部被处以刑。在继承了英雄安尼血统的阿利迪亚,国王柯内利亚斯为了打败梅迪乌斯取出了传说中的神剑法鲁西昂,却因为盟国古拉的背叛遭受重创,阿利迪亚王国也被毁灭了。只有14岁的王子玛鲁斯在姐姐爱丽丝的帮助下逃了出来,向处于边境的岛国塔利斯逃去……
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